BARISTA
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ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
進撃の巨人(5) (少年マガジンコミックス)

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深田 浩嗣(著者) / 2011-09-14
  • BARISTA ●第1部 ソーシャルゲームの登場

    第1章 ソーシャルメディアのこれまで
    第2章 ソーシャルメディアの現状
    第3章 ソーシャルゲームの登場

    ●第2部 ソーシャルゲームはなぜハマるのか

    第4章 ゲーミフィケーション・フレームワークとは
    第5章 釣り★スタのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
    第6章 怪盗ロワイヤルのゲーミフィケーション・フレームワーク分析
    第7章 モチベーションとは何か
    第8章 課金のきっかけ
    第9章 ゲーミフィケーションとは何か

    ●第3部 ゲーム以外の領域への応用:ゲーミフィケーション

    第9章 ゲーミフィケーションとは何か
    第10章 事例に見るゲーミフィケーション
    第11章 ゲーミフィケーションのデザイン

    なぜ仮想アイテムが売れるのか?
    いかにユーザを熱中させるか。いかに「楽しい!」を引き出すか。
    人気ゲーム「釣り★スタ」と「怪盗ロワイヤル」を題材に、人を夢中にして離さないしかけを徹底分析。
    顧客ロイヤリティを向上させる仕組み「ゲーミフィケーション」の理論と実践を詳細解説!


    ■刊行に寄せて
    「いま大注目のゲーミフィケーションを知らずして、ソーシャルゲーム、Webマーケティングは語れない。
    本邦初にして、完全なガイドが登場した。
    怪盗ロワイヤル、フォースクエア、グルーポンに人はなぜハマるのか。その背景にはゲーミフィケーションがある。
    そして、そのコンセプトが企業マーケティング、教育、社会貢献に使えるのはなぜなのか。本書はその理由を徹底解説する。
    ITを熟知しながら、あらゆる分野を横断する知見を備えた深田氏こそ、ゲーミフィケーションの語り部としてふさわしい。」
                              ― 小林 弘人 (株式会社インフォバーン 代表取締役 CEO, 書籍『フリー』『シェア』監修・解説者)


    「本書を読んで、いったいいくつのアイデアが浮かんできただろう。
    もしあなたがゲームの仕事に関わってきた人(あるいは興味を持っている人)で、ソーシャルとかゲーミフィケーションという言葉に興味があるのなら、
    頭の中をまっさらにして、この本を読めばいい。」
    ― 水口 哲也 (キューエンタテインメント株式会社 取締役)
    2011/08/31 00:12
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