ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
【表示関連でのストレス】
原因1 表示内容が解り辛い
原因2 操作すべき機能を探すのに時間がかかる
原因3 表示方法に一体感がない
原因4 色使いが悪いため目が疲れる
データ(ページ)を切り替えるたびに、操作を行うボタンやリンクの位置が変わるインターフェースがあります。これは動的なコンテンツの出力を行っているWebアプリケーションに多く見られるものですが、ユーザはソフトウェアの操作に慣れるにしたがって、画面内の位置情報を用いて操作することが増えるため、熟練ユーザへの配慮としては、インタフェース要素の位置(画面内もしくはウィンドウ内の絶対位置)を固定することが必要になります。 P203
ここでは学校での利用を例に挙げていますが、このようなことは企業でも起こりえます。例えば、多くのユーザに配布するソフトウェアで、その利用方法について電話等によるサポートの機会が多いことが想定される場合には、電話(言葉)だけでアイコンなどを的確に示すことのできる図2のようなインタフェースが理想的と言えます。 P151
速すぎる処理は、ときにユーザにストレスを与えてしまうことがあります。処理を実行するボタンをクリックしたときに、必ずしも瞬時に次の画面を表示することが最良とは限りません。場合によっては、ユーザがマウスのボタンをクリックしてから、一呼吸置いてから次の画面を表示した方がよいこともあります。 P146
PERT図のソフトウェアを考えてみましょう。このソフトウェアでは、画面のようにPERT図を左右に移動して表示することができます。このとき、一般的に左右の移動速度は画面上に表示される図の複雑さや量によってまちまちです。つまり、項目のオブジェクトが少ないところは高速に動作し、多いところはゆっくりと動作します。このような場合には、移動速度をある程度一定にする(遅い表示に合わせる)と、ユーザは時間の感覚を落ちながら画面を移動することができ、コンピュータの作り出す時間軸の中で擬似的な肯定を"擬似的に体験"できるようになります。
〜操作時間の統一による安心感 P144
例えば、プレイステーションで発売された「バイオハザード」は、ゾンビの住む洋館を探索するアドベンチャーゲームですが、この頃のハードウェアにはハードディスクが搭載されていなかったこともあり、CD-ROMからのデータの読み出しに時間が掛かってしまうという欠点がありました。
そこでバイオハザードでは、別の部屋などに移動する際に扉をゆっくりと開けるアニメーションをいれることで、ユーザをしらけさせることなく上手に時間を稼いでいたのです。不気味にゆっくりと開いていく扉のアニメーションは、逆に怖さを倍増させる効果を与えていました。 P140
国民的な人気を誇る「ドラゴンクエスト」というロールプレイングゲームがあります。
(略)しかし、最初のバージョン(ファミコン用)では、ゲームカートリッジのROMから図柄のデータを読み出す処理が遅く、数秒のタイムラグが避けられないものになっていました。
(略)そこで、ドラゴンクエストではROMからデータを読み出している最中に、出現音とともにうずまき状のアニメーションを表示するようにしていました。その結果、本来の読み込み時間よりも"実際はさらに長い時間が掛かっている"にも関わらず、ユーザの気分をより一層盛り上げる効果を上げることに成功していたのです。 P 139
情報伝達ツールとしての日本語の最大の欠点は、"結論が最後に来る"という語順の問題です。これは文章の末尾が"します"なのか、"しません"なのかといった、わずかな言葉の違いによって、文章全体の意味が正反対(肯定と否定)になってしまうということです。 P28
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