Subject To Change ―予測不可能な世界で最高の製品とサービスを作る

しかし、その赤ちゃん連れの女性は、われわれがプロセスの理解を深めるよりもっと重要なことを教えてくれた。彼女が片手だけで、何度も中断させられながら苦労してシステムを使う姿はみんなに共感を与え、われわれのデザイン作業はEpinionsのシステム全体に知れわたった。共感によって、研究対象になっている状況に関わる明確な問題や目標、作業の枠を大きく超え、柔軟性をもって深くユーザーを理解することができた。

-p32 3章 人間を理解する新しい方法
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デザインとイノベーションに関する大きな誤解の一つに、すばらしいアイディアは誰か賢い人の頭に降って湧き、すぐにそれが答えに変わるという考えがある。[...] 数々の問題を とことん考え抜き、最終デザインに到るまでに、Dysonはプロトタイプを5127 回作ったという。アイディアを正碓に理解して何か足りないかを知り、製品 やサービスを良くするために何か必要かを議論し、決断する際の共通認識を目に見える形にするためには、アイディアのファブリケータが必要だ。
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デザインとイノベーションに関する人きな誤解の一つに、すばらしいアイ ディアは誰か賢い人の頭に降って湧き、すぐにそれが答えに変わるという考え がある。スコット・バークンが著書『イノベーションの神話』の中でこの神話を暴いている。「都合の悪い秘密一否定されることの多い事実-それは、根拠のない直感とは裏腹に、真の創造とはずさんなものだということ。 発見は面倒で、探検は危険だ。」
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三つのアプローチ ― 複数の解決法を探す、焦点の移動、束縛の決定 ― どれを使っても、問題の空間を仕切り直し霧の中から抜け出す道を見つけることができるが、最も力を発揮するのは三つを組み合わせたときだ。
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Acela の例が体験デザイナーに残した教訓は、あの単純な、誰もが子どもの頃言われたことばーー噛み切れないほど口に頬張るなーーである。

-p88 5章 「製品」をデザインしてはいけない
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Adaptive Path社では、そして本書でも、われわれはデザインというものに対して、異なるアプローチを取る。中心にあるのは、デザインは行為だということ。行為として考えるとデザインには次のような要素がある。

・共感。デザインは人の役に立たなければならない。よってデザインするためには、今デザインしているものが人とどう関わるのかを理解する必要がある。

・問題解決。デザインが力を発揮するのは、結果が流動的で、多くの利害関係者が関わり、境界がはっっきりしない、そんな複雑な問題に対処するときである。

・アイデア創出とプロトタイピング。デザインが作り出すのは、抽象的であれ(設計図、青写真、ワイヤーフレーム、概念モデル)、具体的であれ(プロトタイプ、実物モデル)「物」である。デザインが創造的行為であるからに、実際に何かを作り出す必要がある。

・選択肢を見つける。デザインでは、新しい選択肢を作ることに比べて、既存の選択肢を分析することが少ない。あるときは既存の選択肢を新しい方法で見る事であり、またあるときはゼロから作る事をu意味する。効果的なデザインプロセスは、一つの問題に対して解決策をいくつももたらすのが普通である。

-p9 1章 体験こそ製品だ
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「最初に問題を見たとき、それがまるで簡単そうに見えたらなら、あなはたは問題の複雑さを正しくし理解していません。やがて問題に突き当たり、それが本当に複雑だったことをしり、複雑きわまりない答えを出します。これは一種の中間点のようなものなのですが、ほとんどの人はここでやめてしまいます。しかし、本当にすごい人物は、鍵、すなわちその問題の根底をなす原理を探し続け、ついにはエレガントで本当に美しくて使える答えを出します。われわれがMacでやりたかったことがそれでした。」
- スティーブジョブス

- p10 1章 体験こそ製品だ
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スタンドアローンなプロダクトで考えない
広い視点でユーザー体験をデザインする。
予測をせず、実行する。
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望まれる体験を想像する。それを叶える。
「人は何を成し遂げたいのか」
「この行為が彼らの生活にどうあてはまるのか」
「どうすればこの期待にそうことができるのか」
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