shin_no_suke
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一行紹介

BeProud CTO/Programmer


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自己紹介


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ソーシャルメディアの夜明け―これからの時代を楽しく生きるためのヒント
いかに僕らは日頃から自分とはまったく関係のない情報を、まるで自分にとって大切なことだと思い込んでしまっていることか。次に何が来るかなんて、あなた個人の夢の実現や、あなたの仕事にとって、本当はまったく関係のないことなんだ。はっきりいって、百害あって一利なし。まるでみんなが同じ方向を向いているような感覚。次に来るものを知らなきゃいけないという感覚。そこにのれば次が開けるような感覚・:・・・。それらは全部ウソだ。そしてもう一歩突っ込んで言わせてもらえるなら、「その感覚がものすごく時代遅れになっている」ということに気づいて欲しい。 P198
ソーシャルメディアの夜明け―これからの時代を楽しく生きるためのヒント
だけど、と川崎(和男)先生はゆっくりとした口調で続ける。だけどね、平野くん、「遊ぶより働く」、「働くように遊ぶ」になると話は変わって来るんだよ、と。あるいは学びも同じだと。「学ぶように学ぶ」だけでは工夫がない。「遊ぶように学ぶ」、「働くように学ぶ」など、「学ぶ」「働く」「遊ぶ」『休む」をどう組み合わせるかが重要だと教えて下さった。 P221
ソーシャルメディア進化論
「結局ね、メーカーのECサイトは"自動販売機"じゃダメなんだと思う。もっとあたたかくないといけない。企業コミュニティだと、自分はどのくらい好きかとか、どんなストーリーでかかわっているのかとか、そういう話がメインになってくる。批評とか批判とか、他社との比較といった客観的な話にはならない。完全に主観的な話になる。僕はこれがいいんだと思う。態度変容調査をすると、客観的なコメントよりも主観的なコメントを見たあとのほうが購入してくれている。
自社のサイトに来てくれている時点で、お客さまは背中を押してもらいたがっている。だからそこで、競合との比較の発言とか見せても興醒めさせてしまう。もっと、熱くていい。ファンの声をしっかりと出して、ファンどうしでつながってもらおうというぐらいでいい。外部になる評価サイト(アーンド・メディア)とかとくらべると、うちのコミュニティ(オウンド・メディア)の発言は質が違う。圧倒的に違う。評価サイトは上から目線だし、なんか、主観的な意見自体が敬遠されてしまう雰囲気があるでしょう?でも、結局は「好き」って気持ち自体とても主観的なものだから。
ソーシャルメディアでは、ひとりのお客様からの「好き」っていう言葉がとても大きな力を持ってくる。でも、お客様から「好き」っていってもらえるようになるためには、コミュニケーションをしっかりとっていかなくちゃいけない。だから、自動販売機のようなECサイトじゃダメなんです。つまり簡単なコミュニケーションではダメだってことだと思います」
- ドクターシーラボ ECサイト責任者 西井氏 P236
--出典: ソーシャルメディア進化論
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ソーシャルメディア進化論
私たちは企業コミュニティで交わされた500万投稿に及ぶ消費者のコミュニケーションを観察した。数年にわたる分析の結果、参加者の帰属意識に影響を及ぼすメッセージに共通する特徴を発見した。
帰属意識を育むコミュニケーションには必ず、心あたたまる感謝の気持ちが添えられていた。それらのメッセージには、「ありがとう」といった感謝に準ずる言葉が含まれていた。企業コミュニティの運営に長く携わっている担当者はみな、一様にこの感謝の威力をたたえる。「ありがとう」はサポーターたちの常套句でもある。企業コミュニティにおいて消費者は、商品を購入する以外の好意で企業から感謝されるという経験をする。ここでは「感謝すれば、感謝される」という循環が起こっていて、それは、心あたたまるコミュニケーションで増加する。心の通った対話が交われたというサインが感謝の表出だといい換えてもよい。 P219
--出典: ソーシャルメディア進化論
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ソーシャルメディア進化論
ところが、やってみるとびっくりするぐらいにうまくいかない。ハガキを送ることと企業コミュニティに書き込むこととでは、ずいぶん様子が違うということがわかってきた。実はハガキのほうがはるかにハードルは低いのだ。ハガキやお客様センターへの電話は、一対一のやりとりになるのでそこに他人の視線はない。送り手に恥ずかしいという気持ちは生じない。ところが、企業コミュニティで投稿するとなると事情は変わってくる。たとえるなら、お立ち台にのぼって、聴衆の前でマイクを持って発言するようなものだ。自分の発言をみんなが聞いている。大勢の人から見られている。 P187
--出典: ソーシャルメディア進化論
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ソーシャルメディア進化論
企業コミュニティに登録はしたが、まだ投稿はしていないというROM(Read Only Member)のうち、果たしてどの程度の人が、内心は投稿をしたいと思っているのだろうか?プレゼンターがもったいつけたようにページをめくる。そこには、「84%」という数字が大きく表示されていた。ROMにはかなりの割合で、投稿をしようとしたが躊躇して途中でやめたという経験があった。投稿を途中でやめた参加者は、その理由として「(その場に)どういう人がいるのかわからないので、発言しづらい」「さしあたり、まだ場の雰囲気を探っている段階なので、いましばらく傍観します」といった心的な障壁を挙げたが、みな、場の空気を読もうとしている点で共通していた。 P184
--出典: ソーシャルメディア進化論
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ソーシャルメディア進化論
「ゲームの設定というのはね。何でも自由にできるようにすればプレイヤーが自由を感じるかというとそうじゃない。決められた設定、役割を与えて、ちゃんとルールをつくる。そのなかでプレイヤーに選択肢を与える事が大事だ。このバランスが上手に作れたときに、初めて自由を感じてもらえる。」
- 「龍が如く」プロデューサー名越稔洋氏 P186
--出典: ソーシャルメディア進化論
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ソーシャルメディア進化論
花王のコミュニティ「GO GO pika ★ pika MAMA(通称「ピカママ」)」では、赤ちゃんの誕生月ごとにサークルが用意されている。花王の看板商品「メリーズ」の愛用者は数え切れないほどいるが、メリーズについて語ろうとするよりも、その利用シーンのライフスタイルまで引き上げた方がコミュニティは活性した。利用者が登録時に子供の誕生日を入力すると、同じ月齢の新米ママが集まるサークルが紹介される。同じ月例の赤ちゃんを持つママたちは、同じような不安や悩みを持っている。サークルでは活発なやりとりが展開された。 P160
--出典: ソーシャルメディア進化論
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ソーシャルメディア進化論
有名な事例をいくつか思い出してみる。世界最大の流通企業「ウォルマート」は、ある一般カップルがウォルマートを使ってアメリカを横断するというブログを偽装して炎上した。世界最大のソフトウェア企業である「マイクロソフト」も、新商品の発売にあたり「有名なブロガーにやらせ記事を書かせた」ということで厳しい批判を受けることになり、謝罪広報を行うまでに追い込まれた。いずれも消費者に近いブランドをつくろうとして、かえって消費者を敵に回してしまったケースだ。 P21
--出典: ソーシャルメディア進化論
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人生を決めた15分 創造の1/10000
ここで重要なのは、お客さんが何を期待するかという事だ。「あの男はこういうものが得意らしい」」という知識がなければ、そもそも期待の持ちようがない。だからお客さんに期待を持ってもらうためには、自分の持ち味、ひいては「自分」というものをアピールしなければならない。自分の特徴を相手に知らしめて、初めて相手の興味や期待が引き出せるのだ。それをしないで、外にメニューも出さずに、入ってきたお客さんにいきなり「今夜何を食べたいですか」と聞いてしまうのが、日本的ものづくりだ。 P99
--出典: 人生を決めた15分 創造の1/10000
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人生を決めた15分 創造の1/10000
日本人が外国人をうまく扱えないのは、前述した「仕事を管理する」という考えに馴染んでいないからだろう。それができずに「人を管理する」方を選択してしまい、文化やメンタリティの異なる人達を混乱させてしまうのだ。日本人はすぐに相手を自分達と同化させようと試みるが、それは相手の反発を招くだけである。異質なものは異質なままで放っておき、仕事の面だけをきちんと管理すればいいだけなのだ。  P97
--出典: 人生を決めた15分 創造の1/10000
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人生を決めた15分 創造の1/10000
僕はGMにいた時、人を管理しようとして失敗した。いい雰囲気を作ろうとか、クリエイティブな職場にしようとか、一番良い給料を払って上げようとした。人を管理しようとして、その人達のために状況を改善しようと思ったために、肝心の仕事がおざなりになっていた。そして結果が出せなかったために研究所は閉鎖になった。 P93
--出典: 人生を決めた15分 創造の1/10000
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人生を決めた15分 創造の1/10000
日本のチームリーダー、つまり管理職の人たちが根本的に間違っていることがある。それは自分達の仕事を「人を管理すること」と認識している点だ。管理職は『仕事を管理する」のが仕事であって、人を管理しようとするのは間違いの元だ。 P93
--出典: 人生を決めた15分 創造の1/10000
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豊かさの精神病理 (岩波新書)
「消費する大衆」がいかに<モノ語り>の人々と近縁になるかをしめすよい例がひとつあります。それはプレゼントです。日本人が贈答好きなことは世界的にも有名ですが、近年は、盆暮のつけ届けにとどまらず、モノのやりとりをする機会が非常に増えました。
この機会を積極的に利用しているのは若い人達です。クリスマス、誕生日、バレンタイン・デー、機会があればプレゼントを贈り合います。プレゼントは心のこもるモノなら何でもよい、というわけにはいきません。プレゼントは贈り主の"センス"を表示しますし、もらい手の「絶対欲しいモノ」でなくてはなりません。この二つの条件を満たすモノは高価です。安物では"誠意"がないといわれてしまいます。"誠意"とは高価なプレゼントのことのようなのです。
(...)ともあれ、いつの間にか人々はモノに気持ちを託して贈り、モノをもらって贈り主の気持ちに感謝するなどというまどろっこしいことをやめてしまいました。贈りモノがすなわち"気持ちというプラグマティックで分かりやすい哲学に乗り換えた人々がたくさんいるのです。 P236
--出典: 豊かさの精神病理 (岩波新書)
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スティーブ・ジョブズ(下)
「考えもせずにスライドプレゼンテーションをしようとするのが嫌でねぇ。プレゼンテーションをするのが問題への対処だと思ってる。次々とスライドなんか見せず、ちゃんと問題に向き合って欲しい。課題を徹底的に吟味してほしいんだ。自分の仕事をちゃんとわかっている人はパワーポイントなんかいらないよ」 P86
--出典: スティーブ・ジョブズ(下)
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スティーブ・ジョブズ(下)
シンプルなものが良いとなぜ感じるのでしょうか? 我々は、物理的なモノに対し、それが自分の支配下にあると感じる必要があるからです。複雑さを整理し、秩序をもたらせば、人を尊重する製品にできます。シンプルさというのは、見た目だけの問題ではないのです。ミニマリズムでもなければ、ごちゃごちゃしていないということでもありません。複雑さの真相まで掘り進める必要があります。本当にシンプルなものを作るためには、本当に深いところまで掘り下げなければならないのです。たとえば、ネジをなくそうと考えたのでは、えらく入り組んで複雑な製品ができてしまうかもしれません。もっと深い部分でシンプルさを実現すべきなのです。対象のあらゆる面を理解する、それがどう作られるのかも理解する。つまり製品の本質を深く理解しなければ、不可欠ではない部分を削ることはできません。 P95
--出典: スティーブ・ジョブズ(下)
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スティーブ・ジョブズ(下)
僕は自分を暴虐だとは思わない。お粗末なものはお粗末だと面と向かって言うだけだ。本当のことを包み隠さないのが僕の仕事だからね。自分がなにを言っているのかいつもわかっているし、結局、僕の言い分が正しかったってなることが多い。そういう文化を創りたいと思ったんだ。
僕らはお互い、残酷なほど正直で、お前は頭のてっぺんから脚のつま先までくそったれだと誰でも僕に言えるし、僕も同じことを相手に言える。ギンギンの議論もしたよ。怒鳴り合ってね。あんないい瞬間は僕の人生にもそうそうないほどだ。僕は、「ロン、この店はまるでクソだね」ってみんなの前で言える。全然平気なんだ。「こいつのエンジニアリングは大失敗だったな」って、責任者を前にして言うこともできる。超正直になれる - これが僕らの部屋に入る入場料なのさ。
もっといいやり方があるのかもしれない - みんなネクタイをして上流階級の言葉を使い、遠回しに避難するような感じで話し合う紳士のクラブ、みたいにね。でもそんなやり方、僕の知っているなかにはない。カリフォルニア中産階級の出だからね。 P428
--出典: スティーブ・ジョブズ(下)
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スティーブ・ジョブズ(下)
人生を左右する分かれ道を選ぶとき、一番頼りになるのは、いつかは死ぬ身だと知っていることだと私は思います。ほとんどのことが - 周囲の期待、プライド、ばつの悪い思いや失敗の恐怖など- そういうものがすべて、死に直面するとどこかに行ってしまい、本当に大事なことだけが残るからです。自分はいつか死ぬという意識があれば、なにかを失うと心配する落とし穴にはまらずにすむのです。人とは脆弱なものです。自分の心に従わない理由などありません。 P266
--出典: スティーブ・ジョブズ(下)
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スティーブ・ジョブズ(下)
アップルでの物作りも同じような方法をとることが多い。新しいノートブックやiPodを作るときのモデルの数だってそうだ。たたき台をつくったあと、それを改良して改良して、デザインやボタンや機能など、細かなモデルを作るんだ。大変な作業ではあるけど、繰り返すうちにだんだんと良くなり、最後は、こんなのいったいどうやったんだ!?ネジはどこに行った!?って具合になるんだ。 P211
--出典: スティーブ・ジョブズ(下)
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ビジネスで失敗する人の10の法則
わたしは西ドイツで現地事業の幹部との会議に出席し、本社国際事業部門の責任者でドイツ人のクラウス・ハレも同席した。いつも通り、翌年の事業計画を検討したとき、ドイツの経営チームは大型のプロジェクトを提案した。五億ドルを超える資金を、民主化されたばかりの東ドイツに投資する計画であった。これだけの資金を投じれば、そのとき策定の過程にあった全社の予算が大きく狂うことになる。わたしはこの計画を拒否したが、そのときの姿勢は頑なで、ひどかったようだ。会議の後、ハレが私のところに来て、ドイツ事業の責任者が辞任したがっているという。
わたしはショックを受けた。なぜだ。
ハレはこう説明した。「意見を聞こうともしなかったからです。投資の大部分はドイツのボトラーが負担します。そもそも、東ドイツの可能性をご存じない。訪問したこともない。これが大きな機会になりうるかどうか検討するまでもなく、頭から拒否してしまった」P80
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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ビジネスで失敗する人の10の法則
だから、失敗したのであれば、柔軟性を否定すべきだ。しかし、明確にしておきたい点がある。柔軟性自体に価値があるわけではないことだ。また、柔軟性をいいたてても、気の弱い経営者があれこれ迷うばかりで厳しい決断を下さないときの隠れ蓑にはならない。柔軟性と適応力は、企業の指導者に不可欠な資質であり、管理能力や業務の能力、技術力といった個々の能力を超えるものである。柔軟性とは状況を調べ、必要に応じて、状況の変化にいち早く適応する事であり、つねに深く考えることが不可欠だとわたしは信じている。要するに、ダーウィンがいう適者生存のカギになるのが柔軟性と適応力なのである。 P59
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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ビジネスで失敗する人の10の法則
ウォルター・アイザックソンが書いたアインシュタインの素晴らしい伝記に、プリンストン大学での逸話が紹介されている。新しい研究室に何が必要かと聞かれて、こう答えたという。机と椅子、紙と鉛筆、それに特大のゴミ箱がいる。「大量に間違えて、捨てるから」というのだ。ビジネスの世界では、スティーブ・ジョブズがリサやパワー・マックキューブで失敗したのは意味があったと言えるはずである。こうした冒険のためにアップルではきわめて創造的な社風が維持され、アイフォーンなどの大ヒット商品が登場したからだ。全米の経営大学院で、やってはならないことの事例研究では、典型的な失敗例としてエドセルやドーナツ盤レコード、ニュー・コークなどが取り上げられているが、これらの間違いすら、意味があったとも主張できる。これらの失敗は、後に経営陣の失態について教えてくれる貴重な教訓になっているが、要するにリスクをとってうまくいかなかった例なのである。 P37
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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ビジネスで失敗する人の10の法則
コカ・コーラ社で語り継がれてきた話がある。ウッドラフと法律顧問に、会社でどういう仕事をしているか、皆に説明するよう求めた。法律顧問は一瞬もためらうことなく、こう答えた。「コカ・コーラを売る仕事をしています。」
この点がわたしにとって、いつも最優先すべき任務であった。わたしはコカ・コーラ社の全体で、そして世界のコカ・コーラ・システム全体で、営業を最優先する強固な考え方を奨励した。どのような支出をする際にも、どのような部門を作る際にも、どのようなプロジェクトを行う際にも、かならず基本的な問いに答えなければならない。顧客を獲得し、顧客に奉仕するのに役立つのかという問いである。この問いに対して、明確に力強く「イエス」と答えられない場合には、どのような支出でも、どのような取り組みでも止めなければならない。 P147
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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ビジネスで失敗する人の10の法則
一九七〇年代前半に、心理学者がある実験を行った。競馬の予想屋にレースの結果を予想してもらうのだが、そのときに戦績や負担重量、血統など、提供する情報の量を変えていった。面白いのは、提供した情報がわずか五種類のときより、四〇種類だった時の方が、予想成績が悪かったことだ。じつにさまざまな状況で、情報が少ない方がよいというのは事実だ。 P106
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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ビジネスで失敗する人の10の法則
フォードがアメリカで第一位の資産家になったのは、自動車を発明したからではないし、大量生産方式を発明したからでもない。大量生産方式の改良を続けて、自動車を生産することに一生をかけたからだ。ヘンリー・フォードが天才だと言えるのは、大量消費市場を直感的に理解していたからだ。コストを引き下げていけば、自動車が金持ちの道楽から大衆の輸送手段に代わることを、当時の誰よりも見抜いていた。そのために、ふたつのリスクをとっている。第一に、自動車一台あたりの利益を圧縮しつづけ、販売台数を増やせるようにした。第二に、一九一四年、自動車組み立て工場の労働者の平均日給が二・五ドル以下であったときに、五ドルという前代未聞の金額を支払うと発表した。 P51
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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ビジネスで失敗する人の10の法則
私を雇ってくれた家畜商はドイル・ハーモンであり、ミシガンのアメリカン・フットボール選手として有名なトミー・ハーモンの叔父にあたる人だ。最初の日の仕事が終わった後、ハーモンがやってきて、わたしが買った雌牛をみてまわった。かなりの数の牛は高く買いすぎていた。そこで、ハーモンが注意してくれた。「たくさんの家畜商に囲まれていて、おまえはうんと若いので、みな、お世辞をいったり、親切にしたり、気が散るようなことを言ったりする」。そういって図を取り出して説明した。「牛のどこを見るべきかがこの図にみな書いてある。誰が何を話そうとも、この基本的なチェック項目から外れてはいけない」。そして最後に、ハーモンはこういった。「人ではなく、牛をよく見るんだ」
この単純明快な助言を、私はビジネスの世界で大切にしてきたし、投資銀行の世界にいるいまも大切にしている。いつも、どのような説明を受けても、商品そのものをみるように努めてきた。簡単ではないかと思えるかも知れないが、実際に簡単ではない。自分がどれほど優秀だと思っていても、一瞬でも牛から目を離し、人に注意を向けていると、全く馬鹿げた企画に引き込まれかねない。 P118
--出典: ビジネスで失敗する人の10の法則
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スティーブ・ジョブズ(上)
隠れた部分にも美を追究するという父親の教えにつながるものを、ジョブズはマイク・マークラから学んだ。パッケージやプレゼンテーションも美しくなければならないのだ。たしかに人は表紙で書籍を評価する。だから、マッキントッシュの箱やパッケージはフルカラーとし、少しでも見栄えがよくなるようにさまざまな工夫をした。
「50回はやり直しをさせたと思いますよ。開いたらゴミ箱に直行するものなのに、その見栄えにものすごくこだわっていたのです」 P217
--出典: スティーブ・ジョブズ(上)
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スティーブ・ジョブズ(上)
「引き出しが並ぶ美しいチェストを作るとき、家具職人は背面に合板を使ったりしません。壁にくっついて誰にも見えないところなのに、です。作った本人にはすべてわかるからです。だから、背面にも美しい木材を使うんです。夜、心安らかに眠るためには、美を、品質を、最初から最後まで貫き通す必要があるのです」P217
--出典: スティーブ・ジョブズ(上)
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スティーブ・ジョブズ(上)
現実歪曲フィールドは、「ジョブズはよくうそをつく」をオブラートにくるんだ表現のようにも見える。しかし実際は、もっと複雑な話である。歴史的な事実であれ、あるアイデアを会議で提案したのが誰かという記憶の話であれ、なにが真実なのかを考えることなく断言してしまう。他人に対してだけでなく自分に対しても、現実の認識を強烈に拒むのだ。この点についてはビル・アトキンソンも同じように考えている。
「スティーブは自分自身さえだましてしまいます。そうして自ら信じ、血肉としているからこそ、他の人たちを自分のビジョンに引きずり込めるのです。」 P194
--出典: スティーブ・ジョブズ(上)
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スティーブ・ジョブズ(上)
「アップルのマーケティング哲学」と題されたそのペーパーには、3つのポイントが書かれていた。
1番目は<共感>だった - 「アップルは、他の企業よりも顧客のニーズを深く理解する」。顧客の想いに寄りそうのだ。
2番目は<フォーカス> - 「やると決めたことを上手におこなうためには、重要度の低い物事は全て切らなければならない」
3番目に挙げられた同じく重要な原理は、<印象>だった。わかりにくいかもしれないが、これは、会社や製品が発するさまざまな信号がその評価を形作ることを指している。
「人は、たしかに表紙で書籍を評価する。最高の製品、最高の品質、最高に便利なソフトウェアがあっても、それをいいかげんな形で提示すれば、いいかげんなものだと思われてしまう。プロフェッショナルかつクリエイティブな形で提示できれば、評価して欲しいと思う特性を人々に印象づけることができる」 P137
--出典: スティーブ・ジョブズ(上)
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バイラル・ループ あっという間の急成長にはワケがある
グーグルも、IQの高い人材を採用することで有名だが、両者には大きな違いがある。シールとレブチン(PayPalの創業者)は、資格証明書のたぐいには目もくれない。最高経営責任者を務めたロウロフ・ボウサは、「フォーチュン」誌にこう証言している。
「グーグルが博士号を持つ者を雇いたがるのに対し、うちの会社は、博士課程に進んで中退した人物を好む傾向にありました」
レブチン自信も、「優秀な従業員」をこんなふうに定義した。「内向的。自分と同じくらいの変人。机の下で寝るのも平気。セックスはあまりしない」。 P206
バイラル・ループ あっという間の急成長にはワケがある
メールに広告を入れると、見苦しいばかりか、プライバシーの問題も出てくる。「本文内に広告を入れるなんて、このサービスの運営者は、文面も覗き見しているんだろうか。」などと妙な憶測をよびかねない。しかし、ドレイパーはめげなかった。リスクよりはるかに大きな利点がある。できるかぎり急速に普及させるために全力をつくすべきだ、と主張した。

P.S. アイ・ラブ・ユー。ホットメールで無料メールをゲットしよう。

繰り返し口にすればするほど、いいアイディアに思えた。
翌日、バティアからドレイパーに電話があった。メールの末尾にメッセージをいれてもいいけれど、「P.S. アイ・ラブ・ユー」の部分だけは勘弁してほしい、とのことだった。
効果はすぐあらわれた。数時間としないうちに、利用者数の増加が急カーブを描き始めた。一日平均で3000人増え、増加率はさらに上がる一方だった。労働祭りの祝日には計75万人となり、6ヶ月後、はや100万人を記録した。 P119
バイラル・ループ あっという間の急成長にはワケがある
会社(PayPal)全体としては、能力第一主義を標榜していた。地位が下の者でも、上司と論争するのは当然のこととみなされ、説得力のある方が勝つ。そのほか、会議を開くのは奨励されず、なるべく自力で問題を解決すべしとされていた。例外として、シールはときおり従業員全員を集めて、ざっくばらんな報告会を開き、収益、資金回転率、詐欺の発生件数、登録者の伸び率など、業績の現状を包み隠さず明らかにした。 P207
バイラル・ループ あっという間の急成長にはワケがある
倹約家で有名な彼(ピエール・オミダイア(eBayの創業者))は経費を抑えつづけた。会社に電話回線は1本しかなく、かかってくる電話は無視するようにスタッフに指示した。新入社員へのオリエンテーションでは、ひとりひとりに中古の安いオフィス家具を選ぶ練習を課した。 P181
「伝わる」のルール 体験でコミュニケーションをデザインする
そもそもぼくは、他人がつくった広告を見るときに、作品のすぐれているところを見つけて、そこを見つめることにしているんです。人間というのは厄介なもので、ともすると悪いところばかり見てしまうんですよ。「これは、もうちょっとこうしたほうがいいのにな」とか「ここがダサい」とか、つい、そういうスタンスで作品に接してしまうんです。
でも、それじゃあまり意味がない。成長しませんから。
逆に、いいところを見ていければ、感性を磨けて、自分自身をレベルアップさせていくこともできるし、発想のきっかけを得られたりもします。これはぼく自身の実感ですけど、その後の企画にすごく生きてくるんです。 P85
しかけ人たちの企画術
ぼくはうちのスタッフに、企画を考えるときは、「その企画は新しいか、その企画は楽しいか、その企画は誰を幸せにするのか」という3つのことを自問して欲しいと、いつも話しているのですが、それは企画のよしあしを推しはかるためだけではありません。企画することの意義をもういちど噛みしめてほしい、という思いもあってのことなんです。
「誰を幸せにするのか」。こういう視点が、いろんな意味で企画という仕事には必要なんだろうと僕は思いますね。 小山薫堂(P281)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
そしてややカラミがちに、「ぼくがどうして寅さんが好きか知ってますか」と、山田監督に自分が寅さん映画が好きな理由を語り出したんです。
それによると、なんでも、彼のお父さんはバスの運転手をしていたそうです。堅物で、めったに笑わない人なのだけど、お酒を飲むとちょっとだけ笑ってくれる。ただ、酒乱の気があって、お母さんに暴力を振るってしまう。彼はそれがイヤで、お父さんがお酒を飲み始めるといつも別の部屋に逃げていました。
でも、そんなお父さんが、お酒を飲まなくても唯一笑う瞬間があった。それが寅さんの映画を見ているときでした。その友人は、「お母さんには内緒だぞ」といいながら、お父さんが映画館につれていってくれるときが、いちばんうれしかったそうです。
とはいえ、お父さんは不器用ですから、いつも映画館の席をうまく取れずに立ち見になる。まだ子供だった彼の背の高さではスクリーンが見えません。だから、ずっとお父さんの顔を見上げているんです。寅さんを見て笑っているお父さんと、それを見上げる彼。お父さんが笑うたびに、自分も幸せな気分になる・・・・・・。
「だからぼくは寅さんが好きなんです」とその友人はいいました。 小山薫堂(P280)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
いまお話したことにもちかいのですが、ぼくの発想のきっかけとなっている考え方のひとつに「勝手にテコ入れ」というものがあります。どういうものかというと巷にある他人のアイディアを見ながら、自分だったらこうするのになと、頼まれてもいないのにアイディアを勝手に付け加えて、テコ入れを考えるんです。まぁ、一種の発想トレーニングですが、こういう考え方を日常的にするようになってから、ぼくの仕事に広がりが出てきたような気がします。 小山薫堂(P262)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
要するに人間は、自分の知りたいことや望むことのすべてを言語化できているわけではないんですよ。言語化できているのは、本の一部にすぎません。だからこそ、「希望」という店と出会って良かったと感じるし、本屋でも買おうと思った本とは違う本を買ってしまったりする。言語化できていないし、意識できてもいないのだけど、好きなことや知りたいことがじつはいっぱいあるんです。 嶋浩一郎(P220)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
要するに、テクノロジーは企画ではなくて、企画を遂行するための手段なんです。これに対して、プランニングとはだれかに話したいと思えるネタを考えること。ツイッターなどのテクノロジーがあれば、それが広がりやすいということです。
だから、あくまで肝心なのは、人の気持ちが動くようなおもしろいネタを考えられるかどうか。なぜこれで人の気持ちが動くのか、の「なぜ」の部分を考えるのが企画です。とくに新しいテクノロジーがからんだときに勘違いが起こりやすいのですが、手段と企画は必ずわかえて考えるようにしたいですね。 嶋浩一郎(P202)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
ちなみにぼくは、企画とは「世の中の暗黙知を言語化したもの」だと思っています。世間が何となく感じているけれど、まだ意識できていない欲望や思いを言語化あるいは体現したもの。
ビジネスの企画でなくても、世の中に受け入れられているものには、そういう傾向がありますよね。たとえば、みんながなんとなく、「最近、蒼井優みたいな格好した子が多いなぁ」と感じていたところに「森ガール」という言葉ができて一気に浸透したり、単独行動する女性が増えてきたなと感じ始めたところに「おひとりさま」という言葉がでてきて流行ったり。「草食系男子」「リア充」もそうだし、古いところだと「朝シャン」や「メル友」「公園デビュー」なんかもそうですよね。 嶋浩一郎(P202)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
箭内 会議を否定するわけじゃないんだけど、改まって「さぁ、どうしましょうか」って座っても、あんまり意味ないと思うんだよね。むしろ、稗田とそば食っているときにいい企画が浮かんだりするもの。
稗田 そうですね。
箭内 でも、だからといって、そばを食べながら雑談を録音すればいいかっていうとそうじゃなくて。極端なことをいうと、稗田がずっと黙ってても、それはそれでかまわない。要は、聞き役がいないと浮かばないってことなんだな。
(略)
箭内 聞き役がいると、その人が企画に対してどう反応するかがわかるってこともあるけど、それ以上に内容を口に出した瞬間の空気の振動みたいなところも結構気にしているかも知れないな。
(P138)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
しかもぼくの経験からいうと、ひとつの分野で見る力がついてくると、ほかの分野でもそれなりに応用が効くようです。優秀な建築家がグラフィックの世界を深く理解していたり、すぐれた写真家が、タイポグラフィについても非常に繊細であったり、という話をよく耳にしますが、きっと彼らは専門ジャンルでの「見る力」をうまく応用しているのだと思います。 中村勇吾(P100)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
といっても、グラフィックのデザインみたいに、"面"を美しく構成することに特別なこだわりをもっているわけではありません。ウェブサイトの見た目の美しさはもちろん気になりますが、それよりはその場を統制するルールや、秩序をプログラミングすることの方に興味がある。ウェブにかかわりはじめたころから、そこは変わりません。 中村勇吾(P66)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
この、まさに1000本ノックのような経験をしてみて、ある方程式を解くときには、それ自体のことばかりを考えていては行き詰まるんだということがわかったんです。ひとつのことをコツコツと努力していくのは大切なことですが、それだけではどうしてもたどり着けない境地がある。Xをとかなければいけないときに、Xのことだけを考えていては解けない。むしろXの外のことを考えれば解けるというんだから、不思議な話です。 後藤繁雄 (P58)
--出典: しかけ人たちの企画術
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しかけ人たちの企画術
そもそもネットのコンテンツは、テレビとちがっていつでも自由に見られるわけだから、基本的には時間の制約とは無関係ですよね。でも、テレビ番組をハードディスクに録画すると見ないで放置しまうことが多くなるのと同じように、いつでも見られるものは、じつは有難味が小さいんです。
となると、逆説的ですが、時間の制約から自由なネットでも、もっとも有難味があるのは「生配信」ということになる。つまり放送も通信も、仕組みは違えども、企画のよしあしは「いかに人の生活から時間をもぎ取るか」で決まってくるんです。要するに、きょう見たくなるコンテンツ、今見ないとダメだと思わせるコンテンツをつくれるかどうか。そういう勝負になると思うんですよ。そう考えると、テレビのコンテンツのほうに分があるんじゃないか。 吉田正樹(P33)
--出典: しかけ人たちの企画術
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佐藤可士和のクリエイティブシンキング
美大生の頃は美術という共通言語があったため、相当曖昧なことでも友人同士で感覚的に理解し合えることがほとんどだったのですが、一般社会ではそれが全く通じなかったからです。たとえば、企画会議でビジュアルを見せて「これカッコいいでしょう、分かりますよね?」と言うだけでは当然ながら誰も理解してくれず、最初はずいぶん苦労しました。そのアイデアの新しさや独創性、造形的な美しさ、時代への適合性などを、言葉で分かりやすく説明しないと誰にも分かってもらえないことを痛感し、どうにか理解してもらおうと四苦八苦していました。そのときにパワーを発揮したのが見立てです。くどくどと説明するより「要するにxxみたいなものです」「xxに喩えるとこういうことです。」と的確に見立てられると一気にイメージの共有ができて、考えていることがうまく伝わり仕事がスムーズに済むという経験をしました。それ以降、かなり意識的に見立てを訓練するようになったのです。 (p36
佐藤可士和のクリエイティブシンキング
日本ならではの伝統的な表現方法のひとつに"見立て"があります(...)生け花で花を擬人化し女性になぞらえることや、日本庭園の枯山水において、巨石で山や島を表し、砂利に緩やかな曲線の筋をつけて水の流れを表したりするのも同様の精神です。落語の世界でも、扇子や手ぬぐいという限られた道具を使って、蕎麦をたぐったり手紙を書いたりする様子を鮮やかに演ずるシーンがよくみられます。優れた美意識を伴った見立てのこころは、日本のさまざまな文化における原点であり、対象を別の何かに例えて表現することで、対象の本質が浮き彫りにされ、さらに既存の価値を超えた新たな価値が見いだされてきました。 P34
佐藤可士和のクリエイティブシンキング
僕も、広告会社に入社したばかりの頃は、よく悩み事を書き出していました。頭の中で悶々と考えるだけだと、いろいろなことが複雑に絡まって全く気持ちの整理がつかず、知らず知らずのうちにストレスになっていました。現在担当している仕事のこと、プライベートのこと、クリエイターとしての葛藤、会社員としての立場、クリエイティブとは?ビジネスととは?・・・・。一つひとつを書き出すことで、自分の気持ちが整理できてくると、いい意味で割り切れて、いらいらやもやもやが急激に減ったのです。
仮説力が身につく入門テキスト
コンビニの多くは「3週間おいて売れない新製品は今後も売れない」という仮説を持っています。
--出典: 仮説力が身につく入門テキスト
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プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
以前、佐藤(可士和)が「言葉にできないからビジュアルにしてる」と言ったことがあります。ある意味正しいですが、考えがあってそこに至ったわけですから、必ず考えたことを言葉にできるはずなのです。私にしつこく聞かれて彼も苦しいと思いますが、それでも「納得するまで考える」しかありません。それを繰り返すうちにだんだん訓練ができて説明も理論的になってきますし、言葉にたどり着くまでの時間もかなり短縮できる様になってきます。 〜 佐藤悦子 P158
プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
おしゃれでかわいいだけの絵本は、普遍的な世界観とかコンセプトがないから弱くて広がらない。それに対して「くまのがっこう」は普遍的でベーシックな世界観と「今」的なディティールとを組み合わせていて、そこが最大の武器ですね。〜 相原博之 P131
プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
絵本のキャラクターは何十年もスタンダードで指示されていくものなので、最初に定番のポジションさえ作れれば、非常にローコストでリターンの大きいビジネスです。それに比べてアニメはオンエアするのに何億も投資し続けないといけないわけですから、常にハイリスクだと考えます。絵本やキャラクターの世界は、マーケティングとかブランディングといった考え方が希薄な業界なので、僕としては戦いやすかったということはありますね。〜 相原博之 P128
プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
当時は週に2日か3日は糸井さんの事務所に通っていましたね。毎回新製品のコンセプトを導くための議論を徹底的にやりました。駆け出しのプランナーにとって糸井さんと議論をするというのは本当に大変なことで、最初はただただ話を聞くだけでしたが、そのうちに時々は、糸井さんがおもしろがってくれるような視点をぶつけることができるようになりました。
このプロジェクトは5年ぐらい続きましたが、ここで相当鍛えられましたね。糸井さんと話すために自分のコンセプトを磨く作業を毎日極限までしていましたから。なんとか鋭いことを言って糸井さんを「あっ」と言わせようと、いつも思っていましたしね。たいていは見透かされて討ち死にするんですけど(笑)。でも振り返ってみると、今自分の武器となっている時代のとらえ方やコンセプトの立ち上げ方は間違いなくこの時の糸井さんとの仕事の中で養われたものだと思います。 〜相原博之 P121
プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
「くまのがっこう」では僕自身がストーリーを書いていますが、フレームを作って、その中にどのようにキャラクターや物語を配置すればいいのかという意識のほうが強い。絵本を作るのは初めてだったので、まずいろいろな絵本を読んでみましたが、絵がかわいいだけで世界観のフレームの弱いものが多いように感じました。絵本が単なる「作品」であれば、それでもいいのかもしれませんが、絵本をブランド化し、イベントや映像化などの横軸方向に幅広く展開するためには、強い世界観のフレームをどのように構築するかが重要になります。 〜 相原博之 P118
プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
僕が最初にインタラクティブという言葉に出会ったのは、1990年頃だったと思います。カナダにインタラクティブエンターテインメントという会社があり、ものすごくよくできた体験型のアトラクションを作っていました。ディズニーランドのスターツアーズのように、宇宙旅行をするというものですが、乗り物に乗るまでに、自分の乗員登録をしたり、ボーディングパスをつくったり、センサーの着いた通路を通ると自分の身長が記載されたりする。本当に双方向体験というか、そこで自分がアクションすることに対して、エンターテインメントとしてフィードバックされる仕組みがすごくよくできていました。それ以来、僕が考えるインタラクティブは、大前提として「リアルな体験が伴ったもの」になったんです。」ウェブに限ったことではなく、広告という枠組みの中で、この「インタラクティブな経験」が、広告の新しい携帯としてものすごく効果的だろうなと考えてきました。 〜 内山光司 P112
プロデューサーズ―成功したプロジェクトのキーマンたち
(インタビュアー:)立山さんはマーケティングのプロですが、マーケティング関係の本はよくよく読まれますか?
あまり読みませんね。大事なのは事例を研究することで、事例を後でまとめた後付けの理論というのは参考になりません。先に理論があってそれが本当に実現したのならすごいと思うんですが、実際にそんな綺麗な話はなくて、やってみなくちゃわからない。
他の消費財メーカーや企業がさまざまな新商品にトライをして、その結果がどうだったのかを知ることが一番勉強になりますね。 〜 立山正之 P23
強いリーダーはチームの無意識を動かす
ダブル・バインドというテクニックは、ある意味では、この原理に基づくものだと言ってもいい。つまり、「意識というものは、同時にひとつのものにしかフォーカスできない。したがって、一つのコミュニケーションに多重の意味を持たせた場合、意識がフォーカスできなかった意味は、意識の批判・分析を免れ、そのまま潜在意識に入る」という原理です。 P70
強いリーダーはチームの無意識を動かす
人は速く動くものに対して潜在意識的に警戒します。
恐怖を感じると言ってもいい。
自分よりもスピードが勝っているものに対峙すると、自分が状況に対応できないかも知れないことに不安や緊張や恐怖を感じるのです。
早口にしゃべられるのに比べて、ゆっくりと話されたメッセージは、相手に素直に受けられられる警告があります。 P102
~Twitter、Ustream.TV、Facebookなど、ソーシャルメディアで世界一成功した男~ゲイリーの稼ぎ方(ソーシャルメディア時代の生き方・考え方)
ナターシャ・ウェストコートは、幻想的な絵を描くことと気まぐれな性格で知られたアーティスト。
(略)彼女はツイッターとユーストリームTVを利用してアトリエで絵を描く様子をライブで流している。実験的に始まったことだが、1週間もしないうちに、ライブ放映中に直接購入する視聴者が現れた。それ以降、スタジオでの販売とオークション販売のツールとしてこれらを活用している。視聴者に制作過程をみてもらうことで、その場ですぐに直接購入したい気持ちにさせているのだ。 P144
~Twitter、Ustream.TV、Facebookなど、ソーシャルメディアで世界一成功した男~ゲイリーの稼ぎ方(ソーシャルメディア時代の生き方・考え方)
2008年12月、僕は7500ドルをかけ、3つの広告を打った。高速道路脇のビルボード看板、ダイレクトメール、そしてラジオ広告だ。ワインライブラリー・ドットコムのキャンペーン「配送料無料のコード」の宣伝が目的だった。
結果は、看板からの注文が170件。ラジオからは240件。そしてダイレクトメールからは300件を少し超える注文があった。実はこれとは別に、無料のツイッターを使って、同じように配送料無料のコードを伝えたのだが、ツイッターからの注文はなんと1700件超。しかも、告知から48時間以内にこれだけの注文がはいった。 P116
小さなチーム、大きな仕事―37シグナルズ成功の法則 (ハヤカワ新書juice)
ビジネスの世界では、本質的な問題から目をそむけ、ツールや、ソフトウェアの細かなテクニック、スケールの問題、高価なオフィス空間、豪華な備品といったどうでもいいことに心酔する人があまりに多すぎる。本当に重要なのはどのように顧客を増やし、利益をふやすかということなのんに。 P63
「週4時間」だけ働く。
2002年、TrueSAN社に新任の営業担当副社長が来た初日、彼は全社ミーティングでのあいさつで次のようにはっきりと表明した。「私はこの会社で友人をつくりに来たのではありません。営業チームをつくり、製品を売るために雇われたのです。それが私のしたいことです。どうもありがとう」。雑談はそれだけだった。
 彼は公約を実行し始めた。オフィス内の社交派人間は、彼の無意味なコミュニケーションを否定するやり方を嫌ったが、みんな彼の時間の使い方を尊重した。彼は理由泣く無礼な態度をとることはなかったが、単刀直入で、周囲の人間に集中することを求めた。カリスマ性があるとはいえなかったが、見事なまでに効率的な人物であることは誰もが認めていた。
 副社長の部屋で初めて1対1で座って会話したときのことを覚えている。 (略) 彼は笑みを浮かべて聞き始めたが、2分とたたないうちに手を上げた。私は話を止めた、彼は優しく笑って言った。「ティム、おしゃべりはもういい。我々がする必要のある者は何かを教えて欲しいんだ。」P156
--出典: 「週4時間」だけ働く。
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起業の条件―若者文化からビジネスを生み出す方法 (RYU SELECTION)
勝ち残るための第二の条件は「ハードワーキング」である。
たとえば、ミサワホームではベンチャー企業の社長を公募しているが、その条件として、最低でも三年間にわたって、一日十五時間労働、土日も休みなく働くことが課せられている。
言葉だけでは実感がわかないと思うが、これを実際に行動に移すとなると、生半可な覚悟ではできない。
(略)マイクロソフト、アップルコンピュータ、インテルなど数多くのベンチャー企業を輩出しているアメリカのシリコンバレーでも、起業家たちは店頭公開までの四、五年の間、一日たりとも休んだりしない。毎日毎日、早朝から深夜まで働く。 P43
起業の条件―若者文化からビジネスを生み出す方法 (RYU SELECTION)
「上司や取引先のいいなりになるのはもううんざりだ。サラリーマンなんかやっていられるか」
これが起業の動機だとしたら、その人は必ず失敗する。なぜならば、このようなことを言う人ほど、経営者に向いていないからだ。
この種の人間は人に頭を下げることができない場合が多い。だが、経営者というのは、社員が知らないだけで、下げるところではきちんと頭を下げている。 P195
起業の条件―若者文化からビジネスを生み出す方法 (RYU SELECTION)
どのくらい読めるかは時間との戦いになるのだが、ともかく私は「趣味は?」とたずねられて「読書です。好きな作家は・・・」などと答えられるようにするために本を読んだことはない。そのようなことはどうでもいいことで、私にとっての本は、経営者として人間として、役に立つことを効率的に吸収するためにある。 P90
起業の条件―若者文化からビジネスを生み出す方法 (RYU SELECTION)
最近の若者は、本をあまり読まないと聞くが、それは本の価値を知らないからだと思う。本には、自分よりもはるかに優れた人の人生のエキスと、濃縮されたさまざまなノウハウが詰まっている。ページをめくれば、それをわずか数時間で疑似体験できる。
読書などより経験が大事と言う人もいる。たしかにそうかもしれないが、人生は1回だけだし、与えられている時間も短い。人間一人が人生の中で体験できる出来事はたかが知れている。だからこそ、読書なのだ。 P89
任天堂 “驚き”を生む方程式
娯楽産業は、高機能、高品質のモノをより安く作るための体質が優先されるハード産業とは違い、洗練されたソフトを生み出す体質、すなわち、ソフト体質が優先される、というのが山内の持論だ。 P236
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
「いろいろなことを考え、調べていくと、どの角度から見てもゲームをする人が減っていた。子供達のゲーム参加率が減っているという意識は、そんなにない。だけど、ゲームを卒業するタイミングは早まっていた。それから、昔は、早く帰って家でゴロゴロする時間があったんですけど、そういう時間が世の中全体から失われていた。僕らがもっと素晴らしいゲームをと頑張った結果、時間やエネルギーをゲームに割けない人たちが『もういいや』と、静かに立ち去っていったのです。調べれば調べるほど、これは本当に深刻だと感じました」 P45
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
「私たちのビジネスはソフトとハードが一体型のビジネスなんです。だからハードを知らずして、ソフトを語ることはできない。知った上でどこに主眼を置くか。つまり、例えて言えば、ソニーはハードが主、ソフトが従、そういう路線です。任天堂はその逆でソフトが主、ハードが従、しかし、任天堂はハードを分かっている。それはこれからも変わらないと確信しています。」 山内氏の発言より P238
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
「もし、僕がハード体質の経営者だったら、任天堂という企業はおそらく今日までとてもこられなかった。DSが、Wiiがヒットした、かつてファミコンが大ヒットしたと人々に行ってもらえるのは、それは私たちがソフト体質だったからです。ハード体質の経営者がもし、いたとしたら、辞めてくれと言いますし、そうしないと任天堂という企業は潰れるんですよ。」 山内氏の発言より P237
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
「いったい何を基準にして任天堂に必要な人を選ぶのかといえば、果たしてその人が、『ソフト体質』を持っているか否か。実際に接してみると、この人はハードの人、この人は体質的にソフトに順応できる人というのが分かってくるんですよ。僕自身がソフト体質な経営者だから、そういうことがわかるんじゃなかろうかと自分では思っているわけです」
山内はインタビューの中で、この「ソフト体質」という言葉を繰り返し、口にした。人選だけではない。山内の経営の全てが、このソフト体質という思想に基づいている。
P235
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
開発と無償的にかかる膨大なコストを自社で負担するという経営判断について、岩田は当たり前のように、こう話す。
「当然だと思いますね。というか、任天堂でそのことを議論したときに、それはコストがかかりすぎるからやめろという議論は一度も出なかったですね。」 〜 Wiiリモコンジャケットの無償提供について P179
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
しかも任天堂の開発費は、年々増加傾向になる。2007年度は370億円。本社の正社員全員に決裁権限があると仮定してその数で割ると、一人あたり約3500万円も使える計算になる。例えばキャノンの場合は同じ条件で、約1200万円。任天堂の約1/3だ。 P161
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
宮本の飽くなき遊びへの探求心が成功を呼ぶという好事例だが、宮本の強さの秘訣は、それだけにとどまらない。岩田は宮本の強さの秘訣を、「肩越しの視線」と表現する。
ゲームを作り込んでる最中の宮本は、しばしば、社内の総務関連の部署などからゲームをやらない人を連れてきて、コントローラを握らせる。宮本は、そのプレイの動きを何も言わず後ろから見つめ、「あそこが難しいなぁ」とか「あの仕掛けに気づいてもらえなかった。分かりやすく変える必要があるな」などと、改善点を次々と浮き彫りにするのだ。宮本は言う。
「いつも、これからゲームに引き込もう、という人を相手に作っているので、今、ゲームに熱中している人の意見は当てにならないところがある」 P106
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
岩田は語る。
「私は、ゲーム作りそのものに、奥深さ、凄みみたいなものを感じるんです。ある1つのゲームを組み立てるということは、操作と遊びの構造を一体化させながら、何かのテーマ、コンセプトを貫いて延々と試行錯誤を繰り返すと言うこと。膨大な可能性を追求して、極めるように収束させていく。そんな風に作られるものって、他にあまりないんじゃないかと感じるんです。」 P 89
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
「子供がテレビゲームで遊んだ後、コントローラーが片付けられていないのを見て、お母さんがきーっとなっているとか、家には既に複数のゲーム機があって、お母さんはもう一台もいらないと思っているとか、とにかくゲーム機は邪魔に思われていたんです。だから、家族の誰からも嫌われないようにしないと、ゲーム人口の拡大なんかできっこないというのが、まずありました」 P56
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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任天堂 “驚き”を生む方程式
「我々は声が大きくてゲームをいっぱい買ってくれる人の姿をつい見てしまう。そこに合わせたモノづくりをどんどんした結果、ゲームをやる人が減っているのではないか」
その気づきは、社長に就任した2002年頃、明確なものとなった。ゲーム産業に何が起きているのか、客観的に冷静に見極める作業を始めた岩田は、ゲーム離れが深刻な段階に来ているることを痛感したと語る。 P44
--出典: 任天堂 “驚き”を生む方程式
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本を愛しなさい
わが愛する本とその書き手たちの肖像画を書きたいというのが、「本を愛しなさい」として今あらためて上梓される、この本の十篇を書きついだ時の動機だったと思う。
肖像画は、小伝である。ディオゲネス・ラエルティオスや、あるいはジョン・オーブリーのような、言葉の肖像画家たちの遺した、世に名高い小伝は、いつ読んでも、その簡潔で、むだのない言葉の運びに魅せられずにはいないが、そのような本を読んで覚える、遠い遙かな時代の身も知らぬ人たちへの親近感こそは、どれほど時代が移っても、他に代えがたい本の贈り物のひとつでありつづけてきたものだったのではないだろうか。 〜あとがきより
--出典: 本を愛しなさい
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「プロ経営者」の条件
センターピンを見分けるにはどうすればいいのかといえば、ちょっとしたトレーニングで見分けられるようになるのです。その方法はシンプルです。とにかく、いつも当事者意識をもつことです。たとえば自分が食事に行くとき、お客の立場にたってはいけません。「この料理はまずいな、もう来ない」「サービスが悪いな、もう来ない」。客の立場に立てば、これでおしまいです。
そうではなくて、その店の経営者やオーナーの立場に立ってみるのです。
--出典: 「プロ経営者」の条件
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「プロ経営者」の条件
軽作業を請け負ったり、作業スタッフを現場に動員することは、昔ながらの「手配師」の仕事とあまり変わりはありません。
しかし、コンピュータを使って180万人(2005年6月末現在)をデータベース化し、求人側と求職側をマッチングさせ、さらにモーニングコールが自動的にかかるようにするなど、情報システム技術を駆使すれば、全く違うビジネスになってくるのです。
(略)実はグッドウィルの事業は、人材業という名の仮面をかぶった情報システム産業なのです。そのシステムの高度差、精緻な融合が勝負を決することに私は早くに気づいたのです。
--出典: 「プロ経営者」の条件
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「プロ経営者」の条件
ジュリアナを追われた時に4000万円だった借金は、金利を足すと、最も多いときには、7000万円までにまで増えていきました。文字通りの借金地獄です(略)トイチにまで手を出した私でしたが、金融機関に対しても個人に対しても不義理をしたことはもちろん、遅延をしたことさえ一度もありませんでした。
--出典: 「プロ経営者」の条件
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「プロ経営者」の条件
ある事業が成功するかどうか、それはボーリングに例えれば、ストライクを取ることだと私は思っています。ストライクを取るためには、センターピン、つまり一番真ん中のピンを外してはなりません。センターピンに当たらない限り、ストライクはとれないのです。
センターピンを外さなければかなりの高確率で成功します。問題はその見極め方です。では、ディスコにとってのセンターピンとは何か。有名なデザイナーが手がけたこと、有名シェフの料理がある、音楽のセンスがいい、音響や照明の設備がいい、有名人が頻繁に訪れる・・・・。これらはいずれもセンターピンではありません。ところが、それまでのディスコは、こうしたピンにこだわりを見せてきたように思えるのです。しかし私に言わせれば、ディスコではこれらはあくまで後方のピンにすぎません。
では、センターピンとは何か。ジュリアナ東京が成功したのは仕掛けが成功したからだとか、宣伝戦略が功を奏したからだとか、さまざまに言われていましたが、違います。もっと単純明快なのです。
”いつも大勢の人がいて、毎日盛り上がっていること”、すなわち「常に満員でいること」
これこそが、ディスコのセンターピンなのです。お祭り騒ぎにおいては、ディスコに勝る場所はありません。お祭りは大勢の人があふれていて初めて盛り上がります。ディスコもそれが成功の絶対条件なのです。
--出典: 「プロ経営者」の条件
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「プロ経営者」の条件
少年工科学校時代の体験は、私の人生に非常に大きな影響をもたらすことになりました。
ビジネス上、私はどんな苦境にたたされても、「あのときの恐怖や辛さに比べたら、大したことはない」と心から思えるからです。そして、この思いががあったからこそ、数々の試練を乗り越えてくることができたと思っています。
--出典: 「プロ経営者」の条件
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プランナーへの道―「キカクノチカラ」‐七日間の特別授業
アイデアは出し方だ。まとめ方だって基本的には簡単な話だ。慣れていない、もしくは「企画」という言葉に、非常に専門的な響きを感じてしまって腰が引けているだけだと思う。「アイデアの出し方」や「企画書の書き方」のテクニックを紹介するような本はたくさんでている。これらを読むことは無駄とは言わないし、何かの役に立つことは間違いないだろう。
ただ、それ以前に非常に必要なことがある。その必要だと思われることを、順番に丁寧にレッスンしていけば、自ずとアイディアは出せるようになる。アイディアを出せるようになると、企画することが楽しくなってくる P17
プランナーへの道―「キカクノチカラ」‐七日間の特別授業
ポイントは「視点を変えて見る」ということだ。
例えば、何かのイベントで「マラソン」というアイデアが浮かんだとする。このままではツマラナイ。そこで、「二十四時間マラソン」としてみる。二十四時間ずっと走っている、ということ。これだけでも、ただのマラソンとは異なるアイデアで、場合によっては面白くなる。 P105
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
私たちはいつのまにか、教育の目的を見失ったのかもしれない。教育は精神を鍛え、探求心をかきたててくれるものなのに、そうした価値が評価されなくなっている。 P233
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
エンドルフィンの役割は、心身の消耗が引き起こす苦痛やストレスをやわらげることだ。たくさんの本を読み、難解な証明やうまくいかない実験について考えていると、眼精疲労や頭痛に襲われ、いらいらが募ってくる。でも生まれつきエンドルフィンがたくさん放出される幸運な人は、それを軽々と乗り越えていける。凡夫たちが力つきてあきらめたあとも、新鮮な心持ちのまま次に勧めるのだ。 P 230
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
だから宗教儀式には、身体にある程度のストレスを強いるものが多いのだ。歌ったり踊ったり、えんえんと身体を揺らしたり飛び跳ねたり。数珠を繰るのも、ひざまずいたり蓮華坐を組んだりするのもそうだ。ときにはむち打つなどして、本当に痛めつけることもある。それでも信者たちは幸福感に酔いしれている。彼らは毎週お祈りをすることで、ヤクを打っているようなものなのだ。そしてここが肝心なのだが、エンドルフィンには免疫システムが万全に機能するよう「チューンナップ」する働きがある。つまり信仰心が厚い人ほど健康になれるということだ。 P215
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
しかし近年、神経心理学のめざましい進歩によって、スコットランド啓蒙主義に最終的な軍配があがろうとしている。私たちはいかにして道徳的な判断をくだすのかーそれを突き止めるために、これ以上ないくらいシンプルな実験を行ったのが、ヴァージニア大学のジョナサン・ハイトを中心とする研究チームだ。被験者を2つのグループに分けて、道徳的に首をかしげるような行動を評価させるだけなのだが、ひとつのグループは臭いトイレや乱雑な机の側に座らせ、別のグループはもっと快適な環境においた。すると最初のグループの方があとのグループのほうより評価が厳しくなった。 P200
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
だが中国政府の観点からは、進化が人間に与えてきた影響が抜け落ちていた。そして起こったのが、人口爆発とはまったく異なる形の予想外の人工崩壊だった。もともと人口学の研究者は進化について理解もしていなければ、興味もない人がほとんどなのだが、このときも重要な点が見逃されていたのだ。それは夫婦は男の子を欲しがるという事実だった。農業の働き手が不可欠な地方では、この傾向がとりわけ顕著だ。胎児の性別調べが安上がりにできることも手伝って、胎児が女だと判明した夫婦は人工中絶を選んだ。
それから20年弱の月日たった現在、一人っ子政策がつくりだした時限爆弾がはっきりした形で姿を現している。
(略)中国全体で男性は女性より1800万人も多いという推計が出ている。2020年にはさらに差が広がって、3700万人の男性があぶれるだろう。これはかなり不穏な数字である。なぜなら彼女のいない男の子はろくなことをしないからだ。 P133
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
(ミルクを飲むと体調が悪くなる人たち)彼らは病気などではない。むしろ異常なのはミルクを平気で飲めるほうなのである。現生人類の中で、ミルクの乳糖を分解する酵素、ラクターゼを分泌する人はごく一部だけだ。もちろん赤ん坊のときは誰でもミルクを飲んで消化している。ところがラクターゼ分泌にかかわっる遺伝子は、離乳期とともに働くのをやめてしまうのだ。それ以降はミルクと乳製品は消化できないものになり、無理に摂取すると最悪の場合、生命にも関わることになる P113
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
テキサス大学オースティン校の心理学者デヴィッド・バスは「お相手選び」研究の第一人者だが、1989年、彼は結婚に関するさまざまな好みや傾向を調べる大規模なアンケートを実施した。対象になったのは、オーストラリアからザンビア、中国からアメリカまで37ヶ国の一万人以上である。アンケート結果を分析したところ、国や文化に関係なく、男性よりも女性の方が相手選びの好みがうるさく、社会的な条件や本人の性格、資質といった数多くの基準で候補者を評価していることがわかった。女性は候補者の社会的地位や収入を条件から外すことは絶対にないのだ。いっぽう男性が相手選びで優先させるのは、女性の若さであり、外見だった。 P82
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
ハイテク素材ゴアテックスの製造・販売を行ってきたビル・ゴアは、世界で最も成功した企業経営者のひとりだ。ゴアテックスの生産量を増やすとき、彼は既存の製造設備を拡大するのではなく、工場を新設する道を選んだ。どれも従業員150人程度の工場だ。それがゴアの成功の秘訣だったのではないかと私はにらんでいる。工場の規模をそこまでにおさえることで、組織内に序列関係を導入したり、管理部門を作ったりする手間を省いているのだ。個人同士の関係が中心になるため、おたがいへの義務感が生まれ、従業員同士は競い合うのではなく協力するようになる。 P24
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
ビジネスの数でもこの数はおなじみだ。ビジネス組織論では1950年代からよく言われてきたことだが、組織の規模が150人くらいまでなら、ひとりひとりの顔がきちんとわかるレベルで仕事が回る。それ以上になったら、序列構造を導入しないと仕事の効率は落ちる。分かれ目は150〜200人で、それを超えるとさぼりや病欠がぐっと増えるのである。 P23
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
人間以外の霊長類では、集団サイズと新皮質の大きさが比例することがわかった。となると最大級の新皮質を持つ人間は、どれほどの集団を形成するのだろう?猿や類人猿の例から推定すると、その数は約150となる。ーつまりひとりの人間が関係を結べるのは150人までということで、これを謹んでダンバー数と名付けさせてもらう。だが150という数は本当にただしいのだろうか?裏付けはどこにあるのか。 P22
友達の数は何人?―ダンバー数とつながりの進化心理学
宗教は儀式だけで成りたつものではなく、信仰体系という重要な柱がある。ではなぜ宗教には儀式と信仰体系が必要なのか?この疑問に私なりの答えを出すとしたらこうなる。エンドルフィン分泌によって集団の結束を高めるのが儀式のねらいだが、儀式は全員が参加しないと意味がない。そこで信仰体系の出番である。それは集団の顔ぶれが定期的にそろうためのアメとムチの役割をはたす。 P218
ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
一般に、設計チームはプロトタイプの制作をインタフェースデザイナやソフトウェアエンジニアに一任してしまいます。ところが、彼らの本職は「完璧を目指す」ことなので、プロトタイプであっても一生懸命に作り込んでしまいがちです。何日も徹夜して”完成”させた”労作”がテストでさらしものにされると、それを作ったデザイナやエンジニアは自分自身が批判されているように感じてしまいます。
(略)これは全く無駄な議論です。テストで問題点が見つかるのは当たり前のことです。それも、初期のプロトタイプならば問題は山ほどあって当然です。設計チームは”犯人探し”に時間を費やすのでなく、”解決案の議論”に時間を費やすべきなのです P77
ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
”段ボール箱”の自動販売機でも、人間が中に入れば商品を販売できます。音声コマンドを人間が聞いてシステムに入力を行えば、ユーザは声で操作できているように感じます。このようにコンピュータの代わりに「カーテンの影から操作」して、あたかもシステムが動作しているように見せる手法をオズの魔法使いといいます。 〜 プロトタイプの工数削減について P71
ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
プロトタイプは、テストの目的と直接関係する部分だけはハイファイ(少なくともローファイではない)に作られていないと役に立ちません。例えば、建築家が作る模型の家は”間とり”を正確に表していますし、風洞実験のための模型飛行機は実際に”浮力”を生みます。
同じように、外観のデザイン案を比較検討するためのプロトタイプならば高品質なグラフィックスを使って、”見た目”は本物と同じレベルでなければいけません。オンラインショップのショッピングカートの機能を検証するためのプロトタイプは、購入プロセスの画面遷移やエラーメッセージを完全にシュミレーションできなければいけません。
プロトタイプとは全体をおおざっぱに作ることではなく、目的を達成するために「必要最小限のインタフェースに絞って作る」ことです。 P 68
ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
ユーザの声を重視しているというと、ユーザ中心のアプローチを採っているように見えますが、極論すれば”ユーザ任せ”にすぎません。もし、ユーザが本当に実用的なアイディアを考え出して無償で企業に提供してくれるのであれば、そもそもプロの設計チームは不要でしょう。 P22
ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック
では、"想定ユーザ"を決めれば事足りるのでしょうか。例えば「流行と自分らしさの調査和を大切にする大人のユーザ」という定義をしたとします。しかし、これでは設計チームメンバーが自分勝手なユーザ像を思い描くことができてしまうので、何も定義していないのと同じなのです。このようなユーザ定義を、アラン・クーパー氏はゴムのユーザ(elastic user)と揶揄しています。 P6
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
データ(ページ)を切り替えるたびに、操作を行うボタンやリンクの位置が変わるインターフェースがあります。これは動的なコンテンツの出力を行っているWebアプリケーションに多く見られるものですが、ユーザはソフトウェアの操作に慣れるにしたがって、画面内の位置情報を用いて操作することが増えるため、熟練ユーザへの配慮としては、インタフェース要素の位置(画面内もしくはウィンドウ内の絶対位置)を固定することが必要になります。 P203
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
ここでは学校での利用を例に挙げていますが、このようなことは企業でも起こりえます。例えば、多くのユーザに配布するソフトウェアで、その利用方法について電話等によるサポートの機会が多いことが想定される場合には、電話(言葉)だけでアイコンなどを的確に示すことのできる図2のようなインタフェースが理想的と言えます。 P151
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
速すぎる処理は、ときにユーザにストレスを与えてしまうことがあります。処理を実行するボタンをクリックしたときに、必ずしも瞬時に次の画面を表示することが最良とは限りません。場合によっては、ユーザがマウスのボタンをクリックしてから、一呼吸置いてから次の画面を表示した方がよいこともあります。 P146
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
PERT図のソフトウェアを考えてみましょう。このソフトウェアでは、画面のようにPERT図を左右に移動して表示することができます。このとき、一般的に左右の移動速度は画面上に表示される図の複雑さや量によってまちまちです。つまり、項目のオブジェクトが少ないところは高速に動作し、多いところはゆっくりと動作します。このような場合には、移動速度をある程度一定にする(遅い表示に合わせる)と、ユーザは時間の感覚を落ちながら画面を移動することができ、コンピュータの作り出す時間軸の中で擬似的な肯定を"擬似的に体験"できるようになります。
〜操作時間の統一による安心感 P144
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
例えば、プレイステーションで発売された「バイオハザード」は、ゾンビの住む洋館を探索するアドベンチャーゲームですが、この頃のハードウェアにはハードディスクが搭載されていなかったこともあり、CD-ROMからのデータの読み出しに時間が掛かってしまうという欠点がありました。
そこでバイオハザードでは、別の部屋などに移動する際に扉をゆっくりと開けるアニメーションをいれることで、ユーザをしらけさせることなく上手に時間を稼いでいたのです。不気味にゆっくりと開いていく扉のアニメーションは、逆に怖さを倍増させる効果を与えていました。 P140
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
国民的な人気を誇る「ドラゴンクエスト」というロールプレイングゲームがあります。
(略)しかし、最初のバージョン(ファミコン用)では、ゲームカートリッジのROMから図柄のデータを読み出す処理が遅く、数秒のタイムラグが避けられないものになっていました。
(略)そこで、ドラゴンクエストではROMからデータを読み出している最中に、出現音とともにうずまき状のアニメーションを表示するようにしていました。その結果、本来の読み込み時間よりも"実際はさらに長い時間が掛かっている"にも関わらず、ユーザの気分をより一層盛り上げる効果を上げることに成功していたのです。 P 139
ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~
情報伝達ツールとしての日本語の最大の欠点は、"結論が最後に来る"という語順の問題です。これは文章の末尾が"します"なのか、"しません"なのかといった、わずかな言葉の違いによって、文章全体の意味が正反対(肯定と否定)になってしまうということです。 P28
私はどうして販売外交に成功したか (Life & business series)
「本書を一冊手にするためには、シカゴからニューヨークまででも、喜んで歩いてゆく」by デール・カーネギー(「人を動かす」著者)
本田直之式 ハッピー・ワークスタイル ~秘訣はiPhoneとMacの連携にあり~
本田氏はキーノートに限らず、新しい道具にふれるとき、最初に使い方を徹底的に頭にたたき込みます。本田氏はこの方法を「ストック型のスキルへの時間の投資」だと説明します。[九九って小学校の時に一生懸命覚えると、ずっと忘れないじゃないですか。それと同じで、自分にとってメリットになるストック型のスキルは何かを考え、初めに時間を投資するのです
モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか
2002年、スコットファーカートマイクキャノン=ブルックスという、大学を出たばかりで経験の浅いオーストラリアの若者が、クレジットカードで1万ドルを借りて、ソフトウェア会社を立ち上げた。大胆にもその社名を、肩で地球を支えるギリシャ神話の巨人アトラスにちなんで、アトラシアンと名付けた。二人は、企業ソフトウェア業界のトップと肩を並べるまでになりたいと思っていた。(中略)アトラシアンは現在、年商3500万ドルを上げ、シドニー、アムステルダム、サンフランシスコのオフィスにおよそ200人の従業員を抱えるまでになった。
外資系トップの仕事力II―経営プロフェッショナルはいかに自分を高めたか
(BCGに転職して)もうカルチャーショックの連続。社員の会話のスピードが早い。すぐに意見を聞かれる。
自分が問われる。環境も違いました(略)しかも、とにかく全員、猛烈に働く。そもそもコンサルティングには、終わりがないんです。もっといいものを、もっといいアウトプットを、と思うときりがない。いくらでも品質を高める努力ができる。
-- マイクロソフト日本法人社長樋口泰行
外資系トップの仕事力II―経営プロフェッショナルはいかに自分を高めたか
ハーバードの厳しさについては、事前に聞いていたんです。授業は厳しいし、二年進級時に落第して放校されることもある、と。でも実際の厳しさは予想を遙かに超えるものでした。ケーススタディが中心の授業ですが、発言しなければまったく評価してもらえない。そしてもちろん、ケースについて理解していなければ発言はできません。その準備に1ケース4時間はかかるわけです。
1日3ケースですから毎日12時間、それが終わってからグループ討議。極限まで睡眠時間を削り、準備をする。5分すら惜しい。そんな毎日でした。
外資系トップの仕事力II―経営プロフェッショナルはいかに自分を高めたか
ずっと働いてきて思うのは、苦労を知らない人間に喜びなんてない、ということです。絶対にない。本当に努力して、苦しんだ人に喜びは待っている。そしてたくさん傷つくことです。傷つくってことは、経験したってことだから、よりたくさん傷ついた人が、より多くの人の気持ちも分かる。傷つくのが怖くてちぢこまっちゃっている人、最低ですね。能力があったって、それでは絶対に成長も成功も出来ない。
-- ポルシェ社長-黒坂
デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手
ビジネスとデザインの両立は以下に可能かという問題に頭を悩ませる者には、次の公式がその問題を解く魔法の鍵となるだろう。40年間、フロッグの重要な戦略資産となってきた公式だ。

文化+プロセス = 利益

文化的な価値を深く知り、理解することが、創造的な戦略を築くためには欠かせないが、プロセスを理解することも同じくらい大切だ。プロセスを重視し、人間のことを第一に考えるコラボレーションならば、問題に柔軟に対応出来るし、組織の機敏性も保たれる。その結果、会社は状況の変化に素早く適応でき、品質や業績を落とさずに、新しい分野を発展させたり切り開いたりできる。またプロセスを重視しても、目標は定められるし、実現もできる。もちろん、こういう適応戦略においては、独善的な考えとか、冷笑的な態度とか、スター気取りとかは許されない。それらの「足かせ」に縛られると、才能のあるコンサルタントでさえも、つまらないことにこだわってしまうようになる。
デザインイノベーション デザイン戦略の次の一手
とんとん拍子に話が決まるのは、創造的な仕事にとっては悪い兆候だと言うことを、私は学んだ。本当に新しいものを生み出すためには、激しい感情的な対立を乗り越えなくてはならない。それには長い時間がかかるし、確かな理解と協力が必要になる。
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